生物组件
生物能够对话互动、买卖物品和战斗,可以让它们扮演地图中的NPC或怪物角色。
创建生物
生物组件位于组件侧边栏的【生物】分类中,将生物组件拖拽到场景中以创建生物。
生物组件无法通过组件工具栏的缩放工具调整大小,需要在高级设置界面【物理】分页下【通用属性】中修改缩放尺寸,可变化范围为0.1~10。
- 可创建生物类型
生物组件主要有蛋仔生物、人形生物、四足动物生物、鱼形几种类型。
不同类型的生物配有不同形态的骨骼,所以在动作表现上各具特色。其他功能属性没有区别。
- 创建数量限制
地图内的生物数量上限为100,动态创建不限制数量,但是场景内存在大量生物时可能会造成游玩卡顿。
在蛋码里使用<创建生物>动作积木,可以在运行时创建新的生物。
生物外观设置
以下功能将帮助你为生物打造独特外观。
基础外观编辑
高级设置-生物属性中,支持直接编辑生物的外观,这里支持的是类似游戏中的背包功能,可以给蛋仔更换脸型和服装。
面部表情
在外观编辑里选择脸型后,可以在生物属性-面部表情里调整生物蛋的表情神态。
材质修改
高级设置-表现里可以通过材质参数修改生物的材质表现,包括粗糙度和金属度。
只有普通生物蛋可以更改服装和表情,变异蛋等不支持。
自定义蛋脸和服装
使用更多-轻描蛋写功能,可以在像素画布上绘制蛋脸和服装贴图。
通过审核的蛋脸可以在脸型中选择应用;通过审核的服装将进入外观编辑中的衣柜。
自定义外观
打开生物属性-启用自定义外观开关后,可以进入自定义外观编辑界面,将制作的组件挂接在生物上。
在场景中多选组件和生物,可以快速将组件挂接为生物的自定义外观。
在右侧选择对应的部位作为挂点,就可以在该部位上挂接组件。
挂接和绑定不同,绑定只能让组件跟随蛋仔移动,而挂接可以让组件跟随蛋仔的部位变化,让组件真正成为生物的“手脚”。但是挂接的组件不能够开启物理碰撞和特殊功能属性,只会保留模型外观。
挂接的组件可以从预设中创建,也可以使用场景中已经编辑好的组件。
挂接后的组件只能更改颜色、大小和旋转,不可以更换皮肤和材质参数。所以建议在场景中编辑好组件外观后,再加入到自定义外观中微调其表现。
如果给生物制作好了完整的外观,不想露出蛋仔本体的模型部分,可以在高级设置-表现里关闭生物模型的显示。
让角色变身生物的方法
使用蛋码可以让玩家的蛋仔角色变身为生物蛋形象。
更换部位外观
在蛋码中使用<修改角色部位外观>动作积木,可以将在生物蛋自定义外观上挂接的组件以同样的方式挂接在玩家角色上,不改变玩家原本的皮肤形象。
使用<还原角色指定部位形象>动作积木,可以去除指定部位的挂接组件。
更换整体形象
在蛋码中使用<根据生物修改角色形象>可以将玩家角色形象完全替换成指定生物模型,不会保留玩家原本的皮肤。
包含自定义形象设置为关(false),就可以替换成生物的自定义外观形象,会继承生物的模型显示设置。
这条积木还包含两个可选预设参数:
- 继承缩放:是否继承生物的缩放尺寸属性,选择不继承则为默认蛋仔大小;
- 继承胶囊体:是否继承生物的物理碰撞大小,选择不继承则为默认蛋仔大小。
使用<还原角色形象>动作积木,可以还原角色模型。
自定义部位
如果觉得官方提供的部位挂点不够实用,可以在自定义外观界面右下角添加自定义部位。
自定义部位实质是绑定在官方部位的自定义挂点。
在蛋码引用自定义部位时,需要在部位槽位里使用字符串类型数据,填入自定义部位的名称。
自定义骨骼
自定义外观界面可以切换到骨骼编辑模式,在这里可以调整骨骼的偏移和缩放,制作蛋仔本体的变形效果。
修改骨骼形态后,生物上挂接的组件,包括获得的道具都会有同样的形态变化。
胶囊体
胶囊体是用来描述角色物理碰撞大小的专有名词。
蛋仔的胶囊体是一个比模型稍小、中心较低的椭圆形,四肢和头上的小揪揪是没有物理碰撞的。
碰撞编辑
在自定义外观界面左下角可以打开生物的碰撞编辑。
点击左侧<生物>隐藏生物模型,可以看到角色胶囊体以线框模式呈现。
目前支持调整的参数:
- 胶囊体高度:胶囊体物理的高,和胶囊体大小强相关,可以理解为生物的"身高”。
- 胶囊体半径:胶囊体物理的半径,和胶囊体大小强相关,可以理解为生物的“胖瘦”
- 模型高度偏移:胶囊体位置的高度偏移,和胶囊体大小无关,建议胶囊体中心低于模型中心来使生物更加贴地。
根据生物形象来调整胶囊体大小可以使生物的物理碰撞更真实,但是会对玩家的手感有一定影响。
生物动作
赋予生物动作可以让生物变得更生动。
设置动作
在生物高级设置的表现页,可以设置生物的<移动动作><跳跃动作><滚动动作><待机动作>。
- 滚动动作:生物滚动时的动作,可以设置为常规滚动或普通动作移动。
- 待机动作:生物处于待机状态下会做的动作,受到碰撞后会被打断。
- 移动动作:生物移动时的动作,可以在动作生成-动作组中创建自定义移动动作组在这里使用。
- 跳跃动作:生物跳跃时的动作,可以在动作生成-动作组中创建自定义跳跃动作组在这里使用。
动作生成
更多-动作生成里支持创建生物自定义动作。
目前支持视频生成、拼接官方动作和动作创作三种动作生成路径。
生成的动作可以在生物高级设置和蛋码<播放动画>积木中的<自定义>分类中找到使用。
生物可以使用在其他骨骼基础上制作的动作,但效果会和原版本有差异。
动作创作
选择一种生物骨骼作为模版,在官方动作模版上进行修改或进行自由创作。
动作创作有两种编辑模式:
轨道模式
右侧选择具体的部位,使用下方的工具栏对部位进行旋转、缩放、移动,使生物变成想要的姿态。
使用【设置】里的关键帧属性可以进行精准编辑。
生物的当前姿态(包括所有部位的设置)会被记录为一个关键帧。
底部的时间轴可以拖动到下一个时间点,添加新的关键帧,系统会自动计算两个关键帧之间的中间帧动画,点击播放按钮可以预览动作动画。
关键帧支持复制粘贴和任意移动。
点击左上角编辑设置,可以修改相机朝向,设置相机始终朝向生物原点时,生物会一直处于编辑场景中心;设置朝向场景原点可以更清楚地看到生物与原点的偏移距离。
创作模式
创作模式可以展现多个轨道。
右边界面可以修改动作的总帧数即动作动画的播放时长(30帧=1秒),并且可以在骨骼动作和自定义锚点模式下切换。
骨骼动作轨道可以清晰看到每个部位上的关键帧,这里支持对所有轨道的关键帧进行多选、移动、复制粘贴和删除。
使用右下角的框选工具可以进行多选。
自定义锚点模式下,可以给动作挂接组件和特效,以及为动作增加音效,让动作表现更丰富。
生物互动功能
配备互动能让生物更好扮演地图NPC的角色。
基础互动
关系到生物的基础表现。
基础信息
名称
生物名称可以在表现页-生物属性或蛋码中设置是否显示。
生物的显示名称支持在蛋码中使用<设置生物的显示名称>进行修改。
标签
可以在基础-通用属性中设置生物的标签,标签可以在技能编辑器或蛋码中使用作为筛选标签。
所属玩家
所属玩家的阵营等于生物的阵营;<空玩家-敌人>和<空玩家-友善>代表中立敌对和中立友善。
阵营关系会在隐身区域、蛋码、技能等功能模块生效。
若在物理-屏幕交互里打开了<检测所属玩家>开关,那么该生物只能所属玩家点击或拖动。
物理互动
物理碰撞
生物物理碰撞默认为开,但是可以在蛋码中使用<设置生物物理碰撞开启/关闭>动态开关。
生物质量
在物理-通用属性里可以修改生物的体重倍数,范围在0.1~100。
抓举互动
在物理-通用属性里可以设置生物是否可被抓举。
击倒失控
在物理-通用属性里可以设置击倒失控阈值和大力击倒失控阈值。当角色被施加了超过击倒失控阈值的速度时将会被击退;当角色被施加了超过大力击倒失控阈值的速度时不仅会被击退,还会进入短暂的失控状态。
击倒阈值极大时,生物无法被击倒,类似霸体效果。
表现互动
镜面反射
表现中可以设置生物是否可被镜面反射。
模型显示
关闭模型显示后,游戏运行时不会显示生物模型本体,自定义外观和绑定在生物上的组件会正常显示。
战斗功能
给生物配备健康属性和战斗技能,让他们成为地图里的对手或者帮手。
健康属性
是否无敌
在生物属性里配置,开启后生物不会受到伤害和负面效果影响。
是否无限重生
在生物属性里配置,开启后生物死亡将会在初始点位无限复活。
掉落类型
设置为掉落死亡时,生物坠落会被直接判定为被击败;设置为掉落复位时,生物坠落后会重生在出生点位置。
血条
血条有两种样式,基础血条和刻度血条。刻度血条能够更清楚地看到当前血量的占比。
血条显示模式有不显示、常驻显示、状态不满显示三种,最后一种意味着生物受伤才会展示血条。
血条缩放代表血条的大小,可以根据生物的体型或画面显示更明显进行调整,在生物预设上可以进行更精细的宽度和高度缩放调整,以及血条的位置偏移情况。
显示健康值开关也会影响血条的显示,且优先级更高。
命数
命数代表生物可以复活几次。
蛋码可以动态变更生物的<当前命数>和<最大命数>。
健康值
健康值可以理解为生物血量,最大健康值即为生物的血量上限,使用蛋码里的动作积木<增加生物最大健康值>可以动态增减角色的血量上限,增加上限后当前健康值不会变化。
生物受到伤害会自动扣除健康值,也可以使用<增加生物当前健康值>动态增减。
健康值可以通过设置每5秒回复属性增减自动回复效果,支持在实体和预设上设置,也可以使用具有<属性变化>效果的效果和蛋码动态动态控制回血效果。
战斗属性
移动速度
生物的移动属性可以在组件高级设置【属性】或预设上配置,范围为0~30。
攻击力和护甲
在更多-规则设置-属性规则里将属性规则切到复杂模式后,生物属性里会显示这两种属性,可以在高级设置或者预设上修改默认值。
支持在规则设置-伤害规则和自定义公式中引用。
复杂属性的最终值=(基础+基础额外)×倍率+固定额外 以上公式的参数可以在蛋码中使用<设置/增加复杂属性>积木更改
自定义属性
在官方属性之外,你还可以在生物上创建自定义属性在蛋码或技能的自定义公式里引用。
自定义属性需要在预设上创建,场景里的生物实体上只能够更改已创建的自定义属性的默认值。
自定义属性支持变量和列表两种类型。
物品格
生物可以拾取场景的物品以及使用物品,前提是装备足够的物品格。
生物的装配区物品数量和储物区物品数量只能在预设中调整。
预设中还可以直接添加装配区和储物区的物品,并设置它们的堆叠数量。
通过蛋码<指令:拾取物品>或<将物品给予组件/生物>可以让生物获得场景里的物品;也可以使用<创建物品给角色/生物>生成物品到生物背包中。
战斗技能
预设和组件上都支持给生物配置技能,需要配置技能预设和技能格(用于确定技能的槽位序号)
生物也可以使用物品上的技能,需要给生物装配区配置相关物品。
蛋码可以动态添加和移除生物的技能。
战斗行为
预设和实体上都可以在高级设置底部进行AI编辑。
搜敌模式可以配置生物的战斗行为,包括生物以什么标准(筛选)识别敌人、生物在什么距离内触发搜敌、生物搜敌成功后会触发什么行为。
- 搜敌范围:以生物为中心,搜敌范围默认值为半径,该范围内会触发生物的搜敌行为,生物会主动追击目标。
- 反应距离:和目标的距离小于反应距离后,会触发搜敌行为里的配置行为,对目标发动攻击。
- 厌恶距离:目标与生物的距离大于厌恶距离后,生物会停止追击。
- 厌恶时间: 生物追击目标时间大于厌恶时间后,生物会放弃追击目标。
搜敌目标会根据<筛选>里的参数而定,生物只会对符合筛选条件的目标触发搜敌。
- 生效阵营:会根据目标的阵营和生物阵营关系判断,阵营关系在规则设置-阵营编辑中配置,生物阵营跟随所属玩家阵营。
- 生效标签:拥有该标签的角色生物会被识别为目标。
- 忽略标签:拥有该标签的角色生物不会被识别为目标。 当搜敌目标与生物距离小于反应距离,会触发配置的行为。
- 行为:可以让生物主动移动或交互。
- 攻击行为:基础模式下不会进行攻击;配备了物品或技能情况下,生物会使用相应技能发动攻击。
- 移动方式:直线运动模式下生物会按照最短距离进行移动,行为比较呆板;避障运动模式下会绕过障碍。
击败表现
生物健康值归零以及触发销毁区域时会被视为被击败。
预设和实体上【表现】页生物属性里可以设置被击败表现。
- 被击败持续时间:生物被击败动画的播出时间。
- 被击败特效:生物被击败时原地产生的特效。
- 被击败动作:生物被击败时的动作表现。
- 被击败淡出:打开开关后,生物模型被击败后会逐渐变透明,淡出速度与被击败持续时间有关。
还可以在预设上的生物属性里开关【被击败后忽略碰撞】,这样当生物被判定被击败后就不会有物理碰撞了,而被击败动画会正常播放。
在高级设置和生物预设上都可以配置生物的死亡掉落物品。
- 掉落方式:决定掉落物品以什么表现生成。平铺就是掉在生物死亡位置;抛物线则是会按照设置值将掉落物抛飞。
- 死亡掉落组概率:生物死亡掉落的物品可调整掉落概率,掉落组概率为50时,生物死亡只有一半概率掉落该组内的奖励。不同掉落组的掉落概率是单独的,可以同时掉落多个掉落组内的奖励;同一掉落组内的奖励是共享概率的,也就是抽取掉落组内任一奖励进行掉落。
- 死亡掉落组物品:生物死亡时会掉落的物品;物品会直接生成在死亡位置,属性则会直接增加到玩家属性上。
对话功能
给生物配备对话功能,可以让它们为玩家传递信息。
使用剧情对话编辑器编写对话
在更多-剧情对话里可以新建和编辑剧情对话逻辑。
剧情由对话组成,通常用来描述一整段对话逻辑。
- 顺序:对话会按照顺序依次播放,跳转对话后会从跳转到的对话序号按顺序向后播放。
- 说话者:对话播放时会展示说话者的形象和名称,选择类型为自定义时可以自定义说话者头像和名称;选择玩家或生物时会自动引用玩家头像、生物形象和名称。
- 说话内容:说话内容存在50字符的字数限制。
以下属性被收纳在了【更多属性】当中
- 对话样式:官方提供的对话界面模版。
- 蒙版透明度:对话界面背景的黑色蒙版层,透明度越低,与场景融合效果越好。
- 对话一次性显示:开启时,文本会直接整段显示;关闭时,对话内容播放会有打字显示的效果。
- 对话时播放声音:可以在这里给对话进行配音,可以添加音效、自定义音频或使用AI配音(该功能需要达到10000工匠点开启)进行文本转语音。并且支持调整音量。
- 对话期间可退出:开启时,对话右上角会有退出按钮;关闭则玩家无法主动退出。
对话可以设置对话选项,让玩家选择对话走向
- 顺序:展示选项的顺序。
- 选项内容:展示的选项文本。
- 触发事件:玩家点击该选项后触发的事件,事件为全局发送,但使用<接受自定义事件(附带玩家)>积木可以获取到点击选项的具体玩家。
- 跳转:选择选项的结果,可以跳转到其他对话或剧情。在下面的【选择对象】可以指定具体跳转的对话编号和剧情。
- 关联任务:开启后,玩家点击该选项将会触发任务接取或判定。
- 显隐条件:显隐相关参数被收纳在【更多属性】里,可以设置选项是否默认显示,以及显示或隐藏选项的前置事件。
给生物添加对话互动
制作好剧情对话后,在生物高级设置界面【物理】下找到【互动列表】开启互动。
新增互动,选择互动类型为【剧情对话】。
可以根据对话内容设置按钮的显示名称和图片,对话按钮也支持在【更多属性】里配置互动按钮的显隐事件。
开启【互动期间注视对象】开关,玩家与生物对话的时候,游戏镜头会自动运镜到生物正前方,让玩家更有对话的临场感。
在下方点击【编辑互动内容】,就可以选择你在剧情对话编辑器里制作的对话了。
开启关联任务按钮,系统会根据玩家任务状态智能显示对话互动按钮。
对应互动生物的头顶会在任务到达对应状态时展示任务标识并显示对应阶段的互动选项。任务未到达相关状态时该互动按钮不会显示。
对话动画制作
使用【对话演出】功能可以让你与生物的对话更具电影感。
在剧情对话里找到【对话演出】功能,选择对话双方,点击确认可以自动生成进入到编辑界面。
可以跳过自动生成直接进入对话演出界面快捷预览对话播放效果,但是缺少对话模版的情况下需要完全自定义演出的角色、镜头等内容。
任务功能
生物可以给玩家发布任务。
任务编辑器
在更多里打开【任务】即可新建和编辑任务。
给生物添加任务功能
制作好任务后,在生物高级设置界面【物理】下找到【互动列表】开启互动。
新增互动,选择互动类型为【任务接取】。
再选择关联创建的任务,就可以通过生物互动让玩家接取任务。
剧情对话类型的互动也可以附加任务功能,详情见前文。
商店功能
生物可以与玩家交易,售卖地图内物品或地图商城内商品。
新建和编辑商店
在更多里找到【物品系统】,进入【物品商店】界面。
在【商店管理】里可以新建商店,编辑商店使用的货币。
给生物添加商店互动
在生物高级设置界面【物理】下找到【互动列表】开启互动。
新增互动,选择互动类型为【物品商店】。
在商店列表里可以选择已创建的商店,并且可以设置该商店只对指定阵营开放。
底部的【商店管理】可以快速创建商店和跳转到编辑界面。