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自定义模型上传

导入流程

假设已经登录pc编辑器,并且已经进入地图编辑展示

1、点击菜单栏自定义文件功能

2、点开左侧第四个页签

3、点击选择模型,并选择需要自己需要导入的模型文件

4、导入完成后,显示如下界面

5、如有材质文件,可以点击添加材质

6、然后点击右下角的确认按钮就行模型导入

7、导入后,会在文件管理/自定义模型/待分类下面看到导入的自定义模型

(如果模型审核中,请耐心等待)

8、选中自定义模型,然后右键,转化为组件预设

9、然后就能在组件/用户自定义文件夹下看到对应的导入模型

10、拖动组件到场景内,就可以创建对应组件

基础材质说明

通用材质说明

参数名说明
Tex0颜色贴图:RGB通道为贴图颜色,A通道为半透明遮罩
Tex1法线贴图:RGB通道为法线颜色
Tex2混合贴图:R通道为AO,G通道为粗糙度,B通道为金属度,A通道为自发光遮罩

换色材质说明

参数名说明
Tex0换色贴图:R通道为MaskColor1换色遮罩,G通道为MaskColor2换色遮罩,B通道为MaskColor3换色遮罩(MaskColor0为底色);A通道为细节法线遮罩
Tex1法线贴图:RGB通道为法线,A通道为半透明遮罩
Tex2混合贴图:R通道为AO,G通道为粗糙度,B通道为金属度,A通道为自发光遮罩
Tex4细节法线贴图:RGB通道为法线,A通道为细节法线AO

透明贴图

如果想要有镂空贴图,则需要再对应贴图的通道进行对应遮罩的绘制,并且将贴图模式修改为透明模式。

角色导入限制

导入角色模型时,资产必须带有骨骼和蒙皮信息。

导入的骨骼有一定的限制:

1.可以根据蛋仔类基础骨骼进行模型的绑定&蒙皮

2.可以将已有蒙皮和骨骼信息的模型,进行修改,满足下方的骨骼命名,和对应的层级需求。

标准化骨骼项描述父层级
pelvis骨盆
spine脊柱pelvis
spine1脊柱1spine
spine2脊柱2spine1
.......
spineNspineN-1
neck颈部最后一个spine骨骼
head头部neck
l thigh左大腿pelvis
l calf左小腿thigh
l foot左足calf
l toe0左脚趾0foot
r thigh
r calf
r foot
r toe0
l clavicle左锁骨最后一个spine骨骼
l upperarm左上臂clavicle
l forearm左前臂upperarm
l hand左手forearm
l finger0左手指0hand
l finger1左手指1hand
r clavicle
r upperarm
r forearm
r hand
r finger0
r finger1

泛用骨骼模板

⬇️ 下载 FBX 文件

可能遇到的问题

Q1:导入后提示导入失败,如下图?

A1:导入的模型顶点数过多,建议作者缩减顶点数

A2: 可参考如下流程使用Blender进行减面(Blender3.4以上版本):

  1. 导入模型(示例模型有199564顶点与399426三角面)

  1. 左键或者outliner选择模型

  1. 按如下流程添加decimate modifier

  1. 选择collapse模式,按照总面数和顶点数直接写入需要减到的百分比(0.0~1.0)

  1. 确保总面数和总顶点数合规即可导入后导入PC蛋编

Q2:导入后提示组件模型三角面数检查不通过?

A2:导入的模型面数过多,建议作者缩减面数(参考Q1-A2)

Q3:导入失败,弹到场景编辑界面

A3:排查解决

1、检查Documents/res/Neox目录下是否有tool文件

2、如果没有,检查windows安全中心,关闭病毒与防护设置,关闭教程如下:

Q4:如果出现导入后模型显示如下异常(模型透显)

A4.请下载并安装blender3.4以上版本,按照如下操作进行修复

  1. 下载此blender插件到任意无中文路径的文件夹下

  2. 打开blender,按如下操作安装插件(如果已安装,请跳过此步骤,直接跳转至步骤4):

  1. 确保以下位置出现如下按钮:

  1. 右键删除空场景中的Cube模型

  1. 导入出现问题的fbx文件

  1. 左键选择需要修复的模型,并点击Reverse Face Vertices按钮 (如果完成,Blender会在视口最下方提示执行完成)

  1. 选择模型并原路径导出fbx

  1. 导入蛋仔后结果即正确